درخشش بازی سیستماتیک ، جعبه ابزار بازی سازان (65)
به گزارش آسمان تو، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.
در افسانه زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)، با بارش باران شرایط به کلی تغییر می نماید.
- صخره ها لیز می شوند و بالا رفتن ازشان سخت می شود. در عوض صدای پای لینک کمتر می شود و راحت تر می توان مخفی کاری کرد.
- دمج حملات صاعقه ای بیشتر می شود، ولی بمب ها و تیرهای آتشین به تیرها و بمب های معمولی تبدیل می شوند، چون شعله یشان خاموش می شود.
- برخی از گیاهان و جانوران، مثل سنجاقک الکتریکی (Electric Darner)، فقط در هوای بارانی پدیدار می شوند.
- در هوای بارانی شخصیت های غیرقابل بازی به دنبال سرپناه به سمت خانه یشان می دوند.
- آتش اردوگاه ها خاموش می شوند.
- در برخی نقاط به هنگام بارش باران آب جمع می شود و با طلوع خورشید آب تبخیر می شود.
تغیرات آب وهوایی در نفس وحش صرفاً یک جلوه بصری باحال نیست، بلکه عنصری است که می تواند روی همه جنبه های جهانی بازی تاثیر بگذارد. تعریف بازی سیستماتیک (Systemic Game) نیز همین است.
از آلیشا لایدکر (Aleissia Laidacker)، یکی برنامه نویسان ارشد یوبی سافت نقل است: بازی سیستماتیک یعنی بازی ای که بین سیستم های درون آن رابطه وجود دارد. این سیستم ها طوری طراحی شده اند که بتوانند روی یکدیگر تاثیر بگذارند.
طی چند سال اخیر بازی های سیستماتیک زیادی منتشر شده اند، از عناوین ژاپنی مثال متال گیر سولید 5 و زلدا: نفس وحش گرفته تا عناوین بلندپروازانه غربی مثل دیار باقی: رهایی (Kingdom Come: Deliverance) و عناوین مستقل جمع وجور مثل نشان نینجا (Mark of the Ninja) (و عملاً هر بازی ای که یوبی سافت اکنون مشغول ساخت اش است!).
مثلاً فارکرای (Far Cry) را به عنوان مثال در نظر بگیرید. یکی از دلایل اصلی لذت بخش بودن بازی این است که در آن نه تنها مشغول مبارزه با دشمنان و حیوانات وحشی هستید، بلکه دشمنان تان نیز ممکن است با حیوانات وحشی درگیر شوند (و برعکس).
حمله حیوانات وحشی به دشمنان تان یک حادثه از پیش برنامه ریزی شده توسط سازندگان بازی نیست. بلکه حاصل تعامل سیستم دشمنان انسانی با سیستم حیوانات وحشی است، تعاملی که به جویده شدن صورت یک نگهبان توسط یک ببر ختم می شود.
این تعامل به خاطر وجود دو عامل جواب می دهد: مطلعی (Awareness) و قوانین (Rules).
به زبان ساده همه موجودات درون بازی یک سری ورودی (Input) دارند؛ ورودی شامل چیزهایی می شود که آن موجود دریافت می نماید. مثلاً برای ببر بازی فارکرای ورودی ممکن است صدای ساطع شده از بازیکن، طعمه، آتش یا دشمنان باشد. علاوه بر ورودی، این موجودات یک سری خروجی (Output) دارند، یعنی تمام چیزهایی که با استفاده از آن ها به جهان اعلام وجود می نمایند.
اگر ورودی و خروجی با هم منطبق شوند و این موجودات بتوانند همدیگر را ببینند یا لمس نمایند، ارتباطی صورت می گیرد. با برقراری این ارتباط قانون اجرا می شود. در مثال ببر و نگهبان، این قانون جویده شدن صورت نگهبان توسط ببر است.
در زلدا، قانون این است که اگر تیر تیرکمان تان را به منبع آتش نزدیک کنید، نوک آن شعله ور می شود و اگر باران ببارد، آتش اردوگاه خامش می شود. در اسپلانکی (Spelunky)، قانون این است که اگر قورباغه درختی نارنجی نزدیک کاشی منفجر شود، کاشی را نابود می نماید.
بنابراین ساز و کار بازی های سیستماتیک از این قرار است: در این بازی ها اشیاء، شخصیت ها، اجزای محیط و سیستم های مختلف بازی نسبت به حضور یکدیگر مطلع هستند و برای تعامل با یکدیگر از قوانین خاصی پیروی می نمایند.
اما مای مخاطب چرا باید به سیستماتیک بودن بازی اهمیت دهیم؟ دلیل جالب تر بودن بازی های سیستماتیک نسبت به بازی هایی که سیستم هایشان به یکدیگر مرتبط نیستند چیست؟ یکی از نقاط قوت بازی های سیستماتیک فراهم کردن فرصت برنامه ریزی برای بازیکن است. در بیشتر بازی ها عناصر درون بازی صرفاً نسبت به وجود بازیکن مطلعی دارند و تقریباً فقط به اعمال او واکنش نشان می دهند، برای همین اگر بازیکن بخواهد با این عناصر تعامل برقرار کند، باید از روش های کاملاً مستقیم استفاده کند؛ مثلاً اگر قصد کشتن شان را دارد، باید بهشان شلیک کند.
اما در بازی های سیستماتیک عناصر بازی از عناصر به مراتب بیشتری مطلع هستند، برای همین بازیکن می تواند از روش های غیرمستقیم با این عناصر تعامل برقرار کند. مثلاً اگر قصد کشتن شان را دارد، می تواند یک حیوان وحشی را از قفس آزاد کند تا به نگهبان هایی که جلوی راهش سبز شده اند حمله کند.
بنابراین ویژگی برجسته بازی سیستماتیک فراهم کردن امکانی برای استفاده منفعت طلبانه از رابطه بین عناصر و موجودات مختلف جهانی بازی و برنامه ریختن بر اساس این رابطه است. در مواقعی که این برنامه ریزی جواب دهد، بازیکن احساس هوشمند بودن می نماید.
بگذارید یک مثال شخصی از سگ های نگهبان 2 (Watch Dogs 2) بزنم.
در بازی نیروهای پلیس داشتند من را تعقیب می کردند. من هم آن ها را به محله ای بردم که تحت کنترل دار و دسته خلافکاران بود. خودم از ماشین پیاده شدم و روی پشت بام پناه گرفتم و منتظر ماندم تا بین خلافکاران و نیروهای پلیس درگیری اتفاق بیفتد. سپس وسط درگیری از محدوده دور شدم تا سطح Wanted بودنم کم شود. نقشه ای که برای خلاص شدن از پلیس ریختم به مراتب لذت بخش تر از آبکش کردن آن ها بود.
یکی دیگر از نقاط قوت بازی های سیستماتیک پتانسیل شان در خلق موقعیت های دراماتیک و غافلگیرنماینده است. مثلاً یکی از این موقعیت ها درگیری چند جانبه بین نیروهای ارتش سلطنتی، راستا طلایی (The Golden Path) و یک فیل رم نموده در فارکرای است. این درگیری از پیش معین نشده بود و اتفاقی بود که به خاطر تعامل چند عنصر با یکدیگر به وقوع پیوست، عناصری که از وجود یکدیگر باخبرند، برای تعامل با یکدیگر از قوانین خاصی پیروی می نمایند و بر حسب اتفاق در یک محیط به هم برخورد نموده اند.
به نظر من این سناریوها به دو دلیل بسیار جذاب هستند:
1. به شما اجازه می دهند نقشه ای بریزید و برای عملی کردنش سلسله وقایعی را دنبال کنید که خودش به یک خط روایی جمع وجور تبدیل می شود که خودتان به آن شاخ وبرگ می دهید. اما گاهی یک واکنش زنجیره ای غیرمنتظره نقشه یتان را نقش بر آب می نماید و مجبور می شوید خودتان را با شرایط جدید وفق دهید.
2. با توجه به این که این سناریوهای خودساخته بسیار شخصی هستند، به نظرم به مراتب به یادماندنی تر و جذاب تر از لحظات ست پیس مانند فوق حماسی ای هستند که برای تک تک بازیکنانی که به قسمتی خاص از بازی برسند، نمایش داده می شوند. کسی این لحظات را با هیجان توییت نمی نماید تا بقیه ببینند، مگر نه؟
بسیار خب، پس به این نتیجه رسیدیم که بازی های سیستماتیک فرصتی در اختیار بازیکن قرار می دهند تا برای پیشروی در بازی نقشه بکشد و برنامه ریزی کند و در این راه خاطرات شخصی جالب و غیرمنتظره ای خلق کند. نام این گیم پلی گیم پلی زایا (Emergent Gameplay) است. در چنین نوع گیم پلی ای راه چاره ها و موقعیت هایی در بطن بازی زاییده می شوند که سازندگان بازی از قبل طراحی شان ننموده بودند، بلکه حاصل تعامل چند سیستم قانون مند با یکدیگر هستند.
البته زایا بودن گیم پلی به این معنا نیست که کار بازیساز راحت تر شده. بازیساز باید این سیستم ها را طوری طراحی کند که از ویژگی زایا بودن برخوردار باشند. برای این که چنین گیم پلی ای پاسخگو باشد، ضروری است که بین عناصر مختلف در جهانی بازی مطلعی ایجاد کرد. هرچقدر تعداد این عناصر مطلع بیشتر باشد، گیم پلی بهتر از آب درمی آید. مثلاً امکان درگیر شدن دشمنان تان با یکدیگر یکی از جنبه های زایا بودن را تامین می نماید، ولی با افزودن ویژگی هایی مثل توانایی دشمنان برای آسیب زدن به محیط، مطلعی آن ها نسبت به سیستم های بازی (مثل چرخه روز و شب)، یا خلق یک موتور شیمیایی با استفاده از ترکیب عناصر مختلف مثل آتش، باد، یخ و… (آنطور که در نفس وحش شاهدش هستیم) می توان گیم پلی زایا را غنی تر کرد.
یکی دیگر از لازمه های خلق گیم پلی زایا قوانین منسجم است. همان طور که در مقاله هوش مصنوعی خوب چیست؟ اشاره نمودم، بازیکن در شرایطی می تواند نقشه بریزد که بتواند به طور تقریبی حدس بزند در صورت کوشش برای اجرای آن، بازی چه واکنشی نشان خواهد داد. اما این یعنی گیم پلی زایا به قوانینی احتیاج دارد که تبصره و استثنا نداشته باشند. مثلاً اگر یک آیتم چوبی اشتعال پذیر باشد، همه آیتم های چوبی باید اشتعال پذیر باشند. هر بار که چنین قانونی زیر پا گذاشته شود، از میزان باورپذیر بودن جهانی بازی کاسته می شود و بازیکن انگیزه کمتری خواهد داشت تا در آینده سیستم های بازی را بیازماید.
برای این که ایجاد اتصال همگانی بین عناصر بازی راحت تر انجام شود، شاید بد نباشد به توصیه هاروی اسمیت (Harvey Smith) و رافائل کولانتَنیو (Raphael Colantino)، کارگردانان رسوا 2 (Dishonored 2) عمل کرد. نظر آن ها به توضیح زیر است:
به جای این که کاری کرد تا عناصر بازی به اشیاء و شخصیت هایی خاص درون جهانی بازی واکنش نشان دهند:
می توان کاری کرد که این عناصر به یک سری محرک کلی واکنش نشان دهند که این اشیاء و شخصیت ها می توانند فراوری نماینده یشان باشند:
به لطف ایجاد این واسطه، راحت تر می توان عناصر جدید به بازی افزود یا عناصر پیشین را تغییر داد و به بازیکنان فرصت کشف ارتباطات سیستماتیکی را می دهد که شاید حتی به ذهن سازندگان بازی نیز نرسیده باشد.
مثلاً در دئوس اکس (Deus Ex)، معروف ترین بازی هاروی اسمیت، مردان سیاه پوش (Men In Black) پس از مردن منفجر می شوند. شما می توانید با در نظر داشتن این قضیه، آن ها را به سمت دری که قفل است بکشانید و با کشتن آن ها جلوی در راه خود را باز کنید.
یا مثلاً در نفس وحش، می توانید اشیاء فلزی را طوری زمین بگذارید تا رسانای الکتریسیته شوند و بدین صورت تعدادی از معماهای زیارتگاه ها را به روش خودتان حل کنید.
چنین خلاقیت هایی گاهی حس کد تقلب زدن را به آدم منتقل می نمایند، اما دلیل مفرح بودن بازی های سیستماتیک نیز همین است. به جای پیدا کردن تنها جواب صحیح به یک معما که سازندگان طراحی اش نموده اند، می توانید با شناخت و بهره گیری از رفتارهای ذاتی سیستم های بازی مسائل را به روش خودتان حل کنید و راه خودتان را بروید.
اگر قرار باشد در بازی سیستماتیک اتفاقات غیرمنتظره پشت سر هم رخ دهند، سیستم بازی باید کمی تا قسمتی ناپایدار باشد؛ به عبارت دیگر سیستم نباید در تعادلی بی نقص قرار داشته باشد و با دخالت بازیکن تعادلش به هم بخورد، بلکه باید به اختیار خودش تغییر و حرکت کند. با چند روش می توان به این مهم دست پیدا کرد. یکی از این روش ها خلق سیستم های اتوماتیک در بازی است. مثلاً در نفس وحش آب وهوای متغیر ممکن است به ایجاد طوفان های پیش بینی ناپذیر منتهی شود. روش دیگر معین اهداف و احتیاجهای منحصربفرد برای هوش مصنوعی است. این اهداف و احتیاجها هوش مصنوعی را وادار می نماید در محیط بازی حرکت کند و مستقل از اعمال بازیکن با عناصر دیگر در جهانی بازی تعامل برقرار کند.
با رعایت این نکات یک بازی سیستماتیک خلق می کنید. در این بازی بین همه عناصر بازی ارتباط برقراراست و این عناصر از قوانینی منسجم و بدون تبصره پیروی می نمایند. اما کار شما، به عنوان بازیساز، همچنان ادامه دارد، چون احتمال خراب کردن بازی های سیستماتیک بسیار بالاست. مثلاً ممکن است بازی طوری طراحی شده باشد که بازیکن را تشویق نکند لایه های عمیق تر گیم پلی زایا را کشف کند.
مثلاً متال گیر سولید 5 فرصت های هیجان انگیز بسیاری برای پیشروی بازیکن فراهم می نماید، اما به شخصه ماموریت های بسیاری را با سوءاستفاده از تفنگ بیهوش نماینده مجهز به صدا خفه کن تمام کردم. آدم وقتی می تواند با یک راه چاره ساده و قابل اطمینان بازی را پیش ببرد، چه انگیزه ای برای طرح یک نقشه پرخطر و پیچیده دارد؟
در سری هیتمن مامور 47 در درگیری های مسلحانه بسیار ضعیف عمل می نماید و زود می میرد؛ برای همین بازیکن مجبور است راه چاره های خلاقانه برای کشتن اهدافش طرح ریزی کند. سازندگان به وسیله ضعف مامور 47 در درگیری مسلحانه بازیکن را وادار به درگیر شدن با جنبه های زایای گیم پلی می نمایند. در نفس وحش، شمشیر شما پس از مدتی می شکند، برای همین برای شکست دادن دشمنان به روش های خلاقانه تر و نامتعارف تر توسل بجویید.
نکته حائز اهمیت دیگر این است که بازیکن باید گزینه های زیادی برای تعامل با جهانی بازی در اختیار داشته باشد، گزینه هایی که صرفاً به کشتن تک تک جنبده های بازی محدود نشود.
کشتن دشمنان مساوی است با حذف کردن یک عنصر از فضای داخل بازی. هرچه تعداد عناصر کمتر شود، امکان تفریح کردن با جنبه ّهای سیستماتیک بازی نیز محدودتر می شود، بنابراین کشت وکشتار عنصر مطلوبی برای بازی سیستماتیک نیست. کار درست این است که ابزاری در اختیار بازیکن قرار داد که به آن ها اجازه دهد عناصر داخل بازی را تغییر دهند یا حتی عناصری به آن اضافه نمایند. به عنوان مثال می توان به افزودن قابلیت هک کردن سیستم های امنیتی (در بازی رسوا) و ساختن یک دیکوی (Decoy) بادی برای گول زدن دشمنان (در متال گیر سولید 5) اشاره نمود.
در برخی بازی ها، علاوه بر این که ماموریت بسیار خطی است، دست بازیکن برای پیشروی در این ماموریت نیز بسته است. سری سرقت عظیم اتومبیل یا جی تی ای (GTA) مثال دردناکی از این اشتباه است. این سری بازی ها سرشار از سیستم های خوبی هستند که هدف از طراحی و اعمال شان ارائه تصویری زنده و واقع گرایانه از فضای شهری است. عنصر Wanted Level نیز به شدت نبوغ آمیز است. اگر به خاطر این عنصر نبود، کشتن شهروندان عادی در خیابان هیچ تاثیر جالبی در جهانی بازی نمی گذاشت. اما اگر به قتل و کشتار روی بیاورید، توجه پلیس به شما جلب می شود و درگیری و تعقیب وگریزی که متعاقباً پیش می آید، سیستم های متفاوت درون بازی را نیز درگیر می نماید و بدین ترتیب حس زنده بودن جهان تقویت می شود. اما ماموریت های اصلی بازی به شدت خطی و بسته هستند و گاهی اوقات اگر دستورالعمل بازی را مو به مو اجرا نکنید، با صفحه گیم اور روبرو می شوید.
فارکرای نیز از این مشکل رنج می برد. از لحاظ مفرح بودن، ماموریت های اصلی به گرد پای اردوگاه ها (Camps) هم نمی رسند. چون ماموریت های اصلی خطی و از پیش معین شده هستند، ولی اردوگاه ها یک زمین بازی هستند که در آن سیستم های مختلف بدون محدودیت خاصی با یکدیگر تعامل برقرار می نمایند.
فلسفه طراحی مرحله در بازی های سیستماتیک باید معین هدف برای بازیکن باشد، نه معین تکلیف برای چگونگی رسیدن به آن هدف. این مرحله ها باید تا حد امکان محیط باز باشند و در آن ها عناصر زیادی وجود داشته باشند که شانس تعامل با یکدیگر دارند؛ این تعامل فرصتی برای نقشه ریختن و خلق لحظات جالب و غیرمنتظره فراهم می نماید.
در انتقاد از برخی بازی های سیستماتیک می توان گفت که در خلق تجربه منصحربفرد واقعی شکست می خورند. یوبی سافت اشتیاق زیادی برای تزریق گیم پلی زایا به بازی هایش دارد، اما، در مقام مثال، اردوگاه های کیش قاتلان: ریشه ها (Assassins Creed: Origins)، شباهت زیادی به اردوگاه های فارکرای 4 دارند. نکته مهم این است که سیستم ها طور طراحی شوند که تجربه منحصربفردی فراهم نمایند، نه صرفاً تجربه ای که در بازی های سیستماتیک دیگر نیز می توان نمونه اش را مشاهده کرد.
مثلاً در فارکرای 2 (که بازی به نسبت متفاوتی است) هدف پشت سیستم هایی مثل گسترش آتش سوزی و دشمنان سمج در تعقیب وگریز ایجاد خطر و تنش برای بازیکن است. اما سازندگان هیتمن (که عملاً شبیه ساز قتل است)، نگرشی کاملاً متفاوت به بازی سیستماتیک داشته اند. هدف آن ها ایجاد سیستمی است که از اول تا آخر مثل یک پایکوبی باله حرفه ای تدوین شده و بازیکن باید به وسیله آزمون وخطا قدم های لازم برای اجرای این پایکوبی را یاد بگیرد.
حتی می توان به وسیله سیستم ها پیغام اخلاقی یا سیاسی هم منتقل کرد. مثلاً در مافیا 3 (Mafia 3) نیروهای پلیس به وقوع جرم در محله های سیاه پوست نشین دیرتر از محله های سفیدپوست نشین واکنش نشان می دهند. این بازی به وسیله سیستم گیم پلی اش (که بازیکن می تواند از آن به نفع خودش استفاده کند) پیغامی درباره نژادپرستی منتقل می نماید.
بازی سازی سیستماتیک پدیده جدیدی نیست. از چند دهه پیش بازی های شبیه سازی با استفاده از ایجاد سیستم ها و برقراری تعامل بین شان سعی نموده اند از جهانی واقعی تقلید نمایند. اما در این بازی ها شما نقش یک موجود خداگونه را بازی می کنید که تک تک عناصر بازی تحت کنترلش است. چنین بازی هایی امروزه هم ساخته می شوند، مثل ریم ورلد (RimWorld) و بازی به شدت سیستماتیک دژ دوارف ها (Dwarf Fortress).
گیم پلی دژ دوارف ها آنقدر زایا است که ممکن است در آن موقعیتی پیش بیاید که گربه ها بمیرند و دلیل مردن شان هم این باشد که دوارف ها حین خوردن الکل قطرات آن را روی پوست گربه ها ریخته اند، گربه ها موقع تمیز کردن خودشان الکل روی پوستشان را ناخواسته قورت داده اند و بر اثر مسمومیت الکلی مرده اند!
به جز بازی های شبیه ساز، سبک شبیه ساز ایمرسیو (Immersive Sim) نیز بسیار متکی بر سیستماتیک بودن و گیم پلی زایا است و بازی هایی چون دئوس اکس و دزد (Thief) طراحی سیستماتیک را از بازی های شبیه ساز قرض گرفتند و آن را در بطن یک بازی ایمرسیو اول شخص که در آن کنترل یک شخص را بر عهده دارید، به کار گرفتند. نام این سبک Immersive Sim خودش حکایت گر همین تاثیرپذیری است. برای همین بود که در مقاله ای که چند خط بالاتر لینکش را دادم، نسبت به بازگشت شکوهمندانه شبیه سازهای ایمرسیو در نیمه دوم دهه 2010 (مثل Prey و Dishonored 2) ابراز اشتیاق و از طرف دیگر از فروش پایین شان ابراز ناراحتی کردم.
اما اکنون به لطف بازی هایی مثل نفس وحش و فارکرای می دانیم که سبک بازی سیستماتیک هواداران خودش را دارد، ولی حتماً نباید در قالبی خاص به کار گرفته شود (در مثال ایمرسیو سیم این قالب خاص به Ultima Underworld و System Shock بازمی شود).
از هر نوع بازی ای صحبت کنیم - چه تجربه ای عظیم و پرخرج، چه تجربه ای منحصربفرد و اروپایی، چه عناوین مستقلی که هواداران شبیه سازهای ایمرسیو آن ها را ساخته اند، چه (در کمال تعجب) آخرین بازی سری زلدا - می توانیم آثار ظهور طراحی سیستماتیک و گیم پلی زایا را در انواع و اقسام بازی ها مشاهده کنیم. من کسی هستم که از نقشه کشیدن برای رسیدن به یک هدف خاص و سپس مشاهده شکست مفتضحانه نقشه ام (!) به شدت لذت می برم. برای همین بی صبرانه منتظرم ببینم چه آینده ای در انتظار بازی های سیستماتیک است.
منبع: مارک براون - یوتیوب
منبع: دیجیکالا مگ